2026年更新解读

这篇旧资料主要讲了什么

这篇文章写于 2017 年初,当时正是国内游戏直播行业爆发式增长的初期。文章核心探讨了三个关键问题:游戏直播画面是否构成著作权法意义上的“作品”、游戏玩家的操作是否属于创作行为、以及未经授权的盗播行为该如何定性。

文中引用了当时具有代表性的司法案例,如“耀宇诉斗鱼 DOTA2 案”和“奇迹 MU 案”,展示了当时司法实践中对于电竞比赛画面和游戏整体画面认定的分歧。作者倾向于认为游戏整体画面可类比为电影作品受保护,但玩家操作产生的画面因缺乏独创性而不构成新作品,同时建议通过反不正当竞争法或著作权法兜底条款来规制盗播行为。

放到 2026 年还值得参考吗

作为历史资料,这篇文章依然具有参考价值,它记录了行业早期法律认知的探索过程。特别是文中提到的“游戏整体画面视为类电作品”的观点,为后来司法实践的发展奠定了基础。

但是,如果直接将其作为 2026 年的操作指南,风险非常大。因为从 2017 年到 2026 年,中国的著作权法经历了重大修订,司法判例的倾向性也发生了显著变化。当年的“争议问题”,在今天很多已经有了相对明确的司法共识或新的法律界定。此外,文中引用的市场规模数据早已过时,无法反映当前千亿级别的直播经济体量。

2026 年的现行视角

站在 2026 年的节点回看,有几个关键变化需要创业者注意:

首先是法律定义的更新。新修订的著作权法已将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”调整为“视听作品”,这一概念的改变更好地涵盖了游戏画面、直播流等新型内容形态。在当前的司法实践中,具有较高独创性的游戏连续画面被认定为“视听作品”并获得保护已成为主流趋势。

其次是关于玩家权利的界定。虽然早期观点认为玩家只是触发预设程序,但在 2026 年的视角下,对于高自由度、强编辑属性的游戏(如沙盒类、模组类),玩家在直播中形成的独特表达,其权利归属问题变得更加复杂,往往需要结合具体的用户协议(EULA)来判断。

最后是监管环境的成熟。如今对于盗播、切条、搬运等侵权行为的规制,不再单纯依赖个案诉讼,平台方的版权过滤机制、行业自律公约以及行政监管力度都远超十年前。未经许可转播大型电竞赛事,面临的法律风险和经济赔偿额度都显著提高。

JingJing 的观察与建议

我在整理这份资料时,深刻感受到法律滞后于技术发展的常态,也能看到司法实践努力追赶行业变化的轨迹。对于正在从事或计划进入游戏直播领域的创业者,我有几点观察:

第一,不要再用十年前的逻辑去评估今天的版权风险。很多在 2017 年可能处于灰色地带的操作,在 2026 年可能已经明确违规。务必以最新的法律法规和平台规则为准。

第二,重视“授权链条”的完整性。无论是做赛事转播还是个人直播,厘清游戏厂商、赛事组织方、主播及平台之间的权利边界至关重要。很多纠纷的根源在于早期协议约定不明。

第三,关注用户协议的细节。游戏厂商通常在最终用户许可协议中对直播行为有明确约定,这是判断玩家是否有权直播、是否拥有衍生内容权利的重要依据。

风险提醒

需要特别强调的是,我并非律师,以上内容仅基于公开信息的整理与观察,不构成任何法律意见或建议。

著作权领域的认定往往具有高度个案性,不同地区、不同法院对相似案件的判决可能存在差异。具体的权利归属、侵权认定及赔偿标准,可能因游戏类型、直播形式及合同约定而有所不同。

如果您面临具体的版权纠纷或需要开展相关业务,强烈建议咨询专业的知识产权律师,并以官方渠道发布的最新法律法规及司法机关的最终裁定为准。切勿仅凭网络文章或历史案例做出商业决策。


原始资料留存(历史版本参考)

以下内容为历史资料留存,可能包含已经失效的政策、法规、行业规则、数据或操作流程,仅供研究参考,不建议直接作为当前操作依据。请以2026年现行官方信息和专业人士意见为准。

游戏直播涉及的著作权问题分析

作者:佚名 时间:2017-02-15 15:29

近年来,随着网络游戏产业的大发展,我国网络游戏直播行业快速崛起。各路资本蜂拥而入,斗鱼、YY 等直播平台纷纷涌现,游戏直播带来巨大经济利益的同时,各种盗播侵权问题也层出不穷。游戏直播能否构成作品,游戏玩家的游戏过程是否创作了作品,游戏直播遭遇盗播该如何规制,目前司法界和学术界对这些问题的观点并不一致。本文结合现有的司法判决,对游戏直播中存在的著作权争议问题进行梳理并给出相应建议,希望能对解决争议促进行业健康发展有所裨益。

伴随着网络游戏的快速发展及宽带网络智能手机等硬件的同步提升,我国网络游戏直播发展迅速、市场巨大。据易观数据估计,2015 年我国直播市场规模达到 11.8 亿元,其中游戏直播市场规模为 1.1 亿元,预计 2016 年直播市场规模将达到 26 亿元,游戏直播市场规模将达到 2.1 亿元。网络游戏直播产生巨大利益的同时,随之产生的知识产权纠纷也越来越多,其中关于网络游戏直播中的著作权问题也越来越受到业界的关注。

一般而言,网络游戏直播根据直播形式可分为赛事直播和个人直播。赛事直播,指在游戏直播平台上直播电子竞技赛事,如英雄联盟职业联赛(LPL)。个人直播,指在游戏直播平台上对玩家主播玩游戏的实时直播。

游戏直播的性质认定

在“耀宇诉斗鱼 DOTA2 案”中,上海浦东法院认为电竞游戏比赛画面不属于作品。判决认为,我国著作权法保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。由于涉案游戏赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,是对比赛情况的客观表现,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此比赛画面不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。最后,法院对原告的电竞比赛转播权从反不正当竞争法角度进行了保护。

在“上海壮游诉广州硕星《奇迹 MU》案”中,上海浦东法院认为游戏整体画面构成以类似摄制电影的方法创作的作品。判决认为,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。在网络游戏创作过程中,游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,游戏的编程过程相当于电影的拍摄。从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或无伴音的画面组成,通过电脑传播,具有和电影作品相似的表现形式,故游戏整体画面可以类似摄制电影的方法创作的作品获得著作权法的保护。在“捕鱼达人”案中,广西桂林中院同样认为游戏整体可以构成以类似摄制电影的方法创作的作品。

从上可见,对于游戏直播节目是否构成作品,目前法院对此基本持否定意见。但是,笔者认为,回归到作品的基本定义上做判断,需要根据游戏的类型进行区分,将独创程度高的游戏类型比如有故事情节的游戏与独创性低的游戏分开来考虑。对于网络游戏整体是否构成作品,目前在多个司法判决中游戏整体上被认定为以类似摄制电影的方法创作的作品,逐步改变了把游戏各要素分拆出来进行分类保护的现状和思路,且出现了针对游戏侵权的高额判赔,这体现了司法机关对游戏行业的知识产权保护更加重视,有利于保障整个游戏行业的市场环境。

相关主体的行为判断

游戏直播中对于游戏作品的使用是否构成合理使用?有观点认为,游戏直播对于游戏中画面的传播具有转换性,即可以构成对游戏作品的合理使用。因为它不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果。电子竞技赛事直播则更多地是为了让观众了解游戏玩家在同一游戏中相互激烈竞争的情形,具有更强的转换性。在通过游戏直播旁观了他人运行游戏过程后,有些用户会被激发购买游戏服务,以便自己亲身体验游戏,这样提高了游戏知名度,吸引更多玩家参与进来。笔者认为,考虑到个人主播以及直播平台的营利性及其商业模式,应当将此种行为排除在合理使用之外。因为这涉及游戏主播、游戏直播平台和游戏开发商各方的利益,应考量多方利益的平衡。现实操作当中游戏开发商往往通过游戏用户协议的条款与游戏玩家、游戏主播提前约定好相关的权利责任。

大型电竞赛事选手及游戏主播是否享有表演者权,业界也有不同观点。我国著作权法中的“表演”,是指自然人通过姿态动作、声音表情或乐器道具等,对既有作品进行演绎表达,以供他人欣赏的行为。其构成要素包含如下:(1)必须通过自然人的姿态动作、声音表情或由人支配的道具加以表达,排除“机械表演”;(2)表演是表演者对既有作品的演绎表达,是一种智力创作行为;(3)公开性,在现场为不特定多数人进行表演;(4)表演之目的是供他人欣赏。我国著作权法实施条例第五条规定,表演者是指演员、演出单位或者其他表演文学、艺术作品的人。笔者认为,网络游戏注重的是参与性与互动性,与传达一定思想情感的文学艺术作品存在明显区别,尤其大型赛事电竞选手是以竞技目的玩游戏,电竞赛事选手与篮球比赛中的运动员有一定的相似性,国家体育总局也是明确把电竞赛事做为一项体育运动项目在全国进行管理,篮球比赛运动不构成作品,篮球运动员并不享有表演者权。因此,游戏选手及主播对参与的直播游戏不享有表演者权。

如果游戏直播构成作品,游戏玩家的游戏过程是否参与了作品的创作?在“上海壮游诉广州硕星《奇迹 MU》案”中,上海浦东法院认为不同玩家操作游戏所呈现的连续画面可能有一些差别,但主体部分是相同的。即使因操作不同而产生不同的游戏画面,也均由开发商的既定程序预先设置好,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取游戏开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容,因此在游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征。游戏玩家并没有参与创作作品,游戏玩家仅仅是将游戏静态数据通过开发商预先设定的游戏规则调取出来呈现为动态的游戏画面,所有的游戏数据和游戏画面都是开发商预设好的。因此,游戏玩家在玩游戏过程中没有参与创作作品。

对于游戏直播节目的盗播行为,无论是学界还是实务界在其违法行为的性质判断上是没有分歧的,只是在保护方式上观点有别。笔者认为,同步盗播行为是一种对现场直播的盗播,不属于著作权法所规定的信息网络传播权的范畴。我国著作权法本身没有规定一项广义的向公众传播权,如果是通过无线信号传播、可纳入广播权的控制范围。如果是通过有线网络形式进行传播,可以考虑纳入兜底条款的控制范围,适用著作权法的“其他权利”予以控制,即应当将著作权法规定的“兜底权利”、“应当由著作权人享有的其他权利”——解释为涵盖该项权利。

总之,随着网络游戏产业和游戏直播市场的快速发展,在利益的驱动下,相关参与主体的版权意识也会越来越强。游戏开发商、游戏电竞选手及游戏主播、直播平台商等相关参与主体的权益保护有待进一步提升,其权利义务关系也有待进一步厘清。


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